Как минимум ирония позволяет дистанцироваться. Эмоционально дистанцировавшись от материала, зрители получают защиту от приемов контроля над мыслями. Как обнаружил драматург Бертольд Брехт, «техника остранения» обеспечивает публику простором для размышлений. Когда мы видим Эми Фишер или Лорену Боббит в рамке шести вложенных друг в друга телемониторов, мы дистанцируемся от их историй как раз на то самое расстояние, чтобы с иронией воспринимать зацикленность медиа на их образах — вместо того чтобы сопереживать эмоциональной «реальности» случившегося с ними.
Так дистанцирующие эффекты медиа — преднамеренные и непреднамеренные — обеспечивают эстетическую и эмоциональную безопасность зрителей. Сходным образом, превращение мировых событий в шаржированные конфликты вызывает чувство иронии, еще сильнее изолируя потенциальных объектов пропаганды от мира реальных переживаний.
Еще одним из ныне вымерших приемов медиа-доминирования является контроль над технологией. Во время Второй мировой войны Гитлеру удалось сбить с толку разведку Соединенных Штатов, создав иллюзию своего присутствия в нескольких местах одновременно. Как выяснилось впоследствии, работавшие на Гитлера специалисты изобрели магнитную записывающую ленту — новшество, о котором армии союзных держав не могли в те времена и помыслить. Так Гитлер весьма лобовым способом использовал эксклюзивную медиа-технологию, чтобы создать ложную картину мира. Теперь, когда граждане имеют доступ к некогда эксклюзивной технологии (и в общих чертах понимают ее), их не так легко одурачить, как американскую разведку времен Второй мировой войны. Прогресс в области бытовой видеотехники и зацикленность медиа на самих себе в корне изменили наши взаимоотношения с образами, поставляемыми нам телевидением. Мы знаем, что какое-нибудь напористое новостное шоу вполне может специально набить взрывчаткой грузовик, чтобы тот взорвался в нужный момент, и что путем остроумного монтажа — вроде того, что использовался в первых выпусках программы «Не Обязательно Новости» на канале НВО — можно создать иллюзию исторической достоверности абсолютно вымышленных событий. Деконструктивистская медиа-сатира (например, пародийные рекламные ролики, которыми славится программа «В субботу вечером»), обнажает «тайные» приемы маркетинга, лишая действенности некоторые из самых современных рекламных тактик — порой спустя считанные дни после их введения.
Возможно, подлинный крах пропаганды был связан с усвоением приемов пиара крупными корпорациями. Хотя изначально правительственные специалисты по формированию общественного мнения привлекали их к оплате медиа-кампаний, могущих, по убеждению рыночных производителей, послужить их собственным интересам — таких, как разгром профсоюзного движения в 1930-х — к 40-м и 50-м гг. корпорации осознали огромный потенциал пиара для маркетинга своей продукции. Приемы, которые раньше предназначались для создания «демократии зрителей», вошли в сферу интересов большого бизнеса и стали применяться для формирования «демократии потребителей», нацеленной на максимальное использование того, что оставалось от послевоенных доходов после уплаты налогов. Телевизионная реклама, телепрограммы и даже кинофильмы стали насаждать мировоззрение, согласно которому счастье можно купить.
Однако, позволив этому случиться, большой бизнес создал нечто, превзошедшее его своими масштабами. Родилась инфосфера, и она принесла с собой свой собственный круг проблем. Мы рассмотрим две модели возникновения инфосферы как подлинного, социального ландшафта. Одна — возможно, более экстремальная — подразумевает принятие медиа-пространства как порождения природы. Согласно этой модели, нити медиа-паутины подобны волокнам, корням или дендритам биологического организма и стремятся к росту, усложнению и спариванию. Будучи наделены, как живое существо, способностью к эмоциональным реакциям, медиа ведут себя соответственно.
Менее радикальный подход заключается в рассмотрении инфосферы как непреднамеренной реализации того, что нынешние математики называют «комплексной системой». Теория «комплексных систем», сравнительно новая отрасль математики, ставшая возможной благодаря появлению компьютеров, требует применения нового набора правил, если система — например, погода, океанские волны, население земного шара — становится слишком сложной, чтобы ее можно было описать с помощью простых, линейных уравнений. Когда система достигает этого уровня сложности, она становится «хаотической» и демонстрирует совершенно новый набор свойств; эти свойства обычно способствуют разрушению любого навязанного извне порядка или контроля точно так же, как мощь океана в конце концов сокрушает сдерживающие ее плотины и дамбы. Но какой бы точки зрения на процесс слияния медиа в инфосферу мы ни придерживались, нам становится ясно, что эта технология вышла из-под управления. Она стала слишком глобальной и слишком комплексной, чтобы какая-либо группировка могла ее контролировать, и предала свои изначальные цели, сделав более могущественным то самое население, для управления которым она была разработана.
Она живая
Со времен окончания Второй мировой войны предназначением медиа было возбуждать в зрителях жажду новых товаров. К началу 1950-х гг. мир по ту сторону телеэкрана стал фантастической выставкой автомобилей, бытовых электроприборов, стилей жизни и социальных установок, разжигавших праздничный костер консъюмеризма. Создание этой национальной медиа-вселенной прошло даже успешнее, чем ожидали рыночные производители. К 60-м медиа стали целым миром, живущим по собственным законам. Дети вырастали, проводя в мире медиа подчас больше времени, чем в мире реальном. Инфосфера стала нашей новой окружающей средой. Мы спроецировали на нее, придали ей огромную внутреннюю ценность. Мы сравнивали свои жизни с жизнью Марши Брэйди из «Шайки Брэйди» или Уилла Робинсона из «Затерянных в космосе». Телевизионные персонажи стали предметом наших споров, наших фантазий, даже наших снов. Общественные мероприятия проводились с учетом времени выхода телевизионных программ. Наши культурные референции были больше связаны с тем, какими мультфильмами мы восхищались, чем с тем, каким видом спорта мы занимались или к какой церкви принадлежали. Мы обращались с медиа-пространством так, будто оно было реальным, и оно приняло этот вызов.
Инфосфера стала вести себя, как живой организм — система не менее сложная, масштабная и самодостаточная, чем сама природа. Как любой биологический объект, она стремилась расти. Питаясь долларами тех, кому все еще казалось, будто они строят замкнутую потребительскую культуру, медиа расширились в ту потрясающую всемирную паутину, которой мы наслаждаемся сегодня. Сетевые и независимые медиа породили спутниковые объединения, кабельное телевидение, телефонный маркетинг, компьютерные сети, видеоплейеры и домашние «шоппинг-клубы». Будучи более протяженными, чем бесконечная лента железных дорог, автомобильных шоссе и авиатрасс, наши медиа-сети могли достичь и затронуть каждого.
К 1970— м гг. в разобщенной во всех остальных смыслах культуре телевидение заменило родителей детям, которые оставались дома в одиночестве, а радио — компаньона на ночь одиноким и разведенным. В 1980-х гг. появились порнографические видеофильмы — вуайеристический суррогат секса для лиц, не склонных к завязыванию социальных контактов, а к 1990-м гг. звонки по телефонам, начинающимся на 976, стали предпочтительной формой безопасного секса для тех, кто боялся заразиться. Рыночные производители осознали, насколько сильно люди стали вовлечены во взаимодействие с медиа, и начали «раскручивать» сами медиа как свой важнейший товар. Новейшими и лучшими товарами были телевизоры и другие средства информатики. (Самое ироничное заключается в том, что во время показанных новостями лос-анджелесских городских беспорядков, вспыхнувших из-за сюжета, снятого любительской видеокамерой, люди растаскивали в основном телевизоры и видеомагнитофоны!) Телевизионные рекламные ролики немедийных товаров — таких, как автомобили и дезодоранты — могли конкурировать друг с другом только путем включения в видеоряд телевизоров-внутри-других-телевизоров. Рыночные производители начали соблазнять зрителей, изготавливая рекламные ролики, в которых люди смотрят по телевизору рекламные ролики и комментируют их. Основной акцент в медиа сместился на сами медиа. Именно это привело к тому, что в определенный момент равновесие власти в медиа нарушилось навсегда.
Рыночные производители стали заложниками интересов самих медиа. Как любой живой организм, медиа стремились к коммуникации со своей природной средой обитания — всеми теми людьми, для которых они стали товарищами, родителями или любовниками. Компания под названием «Одиссея», вполне в соответствии со своим названием, впервые дала медиа возможность совершить полный круг и вступить в контакт со своими создателями. В 1970-х гг. «Одиссея» выпустила видеоигру под названием «Понг» — первую игровую телеприставку. Доктор Тимоти Лири, которого можно считать экспертом по воздействию новых технологий на человеческое сознание (если Лири вообще можно как-либо классифицировать), приветствует изобретение «Понга» как важнейший поворотный пункт в развитии современной культуры. В конце 1993 года я взял у него интервью по поводу видеоигровой революции:
— «Понг» был первой детской игрой, позволявшей двигать предметы по экрану телевизора. Движок в «понге» — это почти что настоящий курсор, так что персональный компьютер можно смело считать прямым наследником этой игры. Появление феномена «Нинтендо» было не менее важным событием, чем изобретение Гутенбергом печатного станка. Это было новое поколение детей, которые выросли, зная, что можно влиять на происходящее на экране. Мамаша с папашей, дети «бэби-бума», торчат на втором этаже в гостиной и пассивно смотрят новости или «прайм-таймовые» программы — точно так же, как в детстве они пассивно смотрели диснеевские мультики. А этажом ниже, в детской, их дети активно изменяют «картинку» на экране. «Чем они там занимаются?» — «Они уткнулись в свое долбанное „Нинтендо“! Вместо того чтобы сидеть тут и смотреть образовательные телепрограммы!» Да не может быть никаких «образовательных телепрограмм»! Это сущий оксюморон. Способность изменять «картинку» на экране — вот подлинное могущество!
…Именно приспосабливаясь к требованиям рынка детских товаров «инженеры» потребительской культуры непредумышленно наделили могуществом те самые массы, которыми пытались манипулировать. Рыночные производители были заинтересованы только в продаже своих товаров и приняли философию «Дадим детям то, что они хотят». Создав рынок детских товаров, они создали детскую культуру, у которой были свои специфические нужды и запросы. Они создали то, что мы сейчас называем «Поколением Икс» — первое поколение американцев, полностью вовлеченных в симбиотические взаимоотношения с медиа.
Родившиеся после 1960-го года иксеры, представители «Поколения Икс», были названы так в честь романа Дуга Коупленда «Поколение Икс» — книги о детях, чьи жизни сложились не совсем так, как обещали им «Шайка Бренди» или даже «Семейство Партриджей». Они были вынуждены выработать новую позицию по отношению к медийным репрезентациям окружающего их мира. Пускай их и награждали разными обидными эпитетами — «тупые», «апатичные», «поверхностные», «жадные», «сердитые» — их наиболее важными качествами, если говорить об отношении к медиа, были чувство иронии и непочтительность. Ирония развилась у них благодаря эмоциональному дистанцированию от сюжетов медиа. Непочтительность к святыням идеологии поп-культуры — благодаря способности этого поколения изменять «картинку» на экране. Они не просто получают и усваивают медиа. Они манипулируют ими. Они с ними играют. Медиа — это не зеркало, медиа — это «другой». Их отношение к медиа активно по своей природе.
Родители могут презирать «Нинтендо» за её бессмысленность и родственность онанизму, но их дети, с раннего возраста научившиеся видеоиграм, имеют больше шансов использовать потенциал реальной, но опосредованной медиа интерактивности, которая будет доступна им, когда они станут тинейджерами и достигнут технологической половозрелости. «Нинтендо» учит детей тому, как пользоваться оборудованием. Потом они могут перейти к участию в компьютерных конференциях и производству видеофильмов, что позволит им взаимодействовать с другими людьми. Компьютерные сети и компьютерные конференции уже заменили «общественные гостиные» и школьные дискотеки для многих молодых американцев, желающих общаться там, где за ними не будут наблюдать их родители.
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55
Так дистанцирующие эффекты медиа — преднамеренные и непреднамеренные — обеспечивают эстетическую и эмоциональную безопасность зрителей. Сходным образом, превращение мировых событий в шаржированные конфликты вызывает чувство иронии, еще сильнее изолируя потенциальных объектов пропаганды от мира реальных переживаний.
Еще одним из ныне вымерших приемов медиа-доминирования является контроль над технологией. Во время Второй мировой войны Гитлеру удалось сбить с толку разведку Соединенных Штатов, создав иллюзию своего присутствия в нескольких местах одновременно. Как выяснилось впоследствии, работавшие на Гитлера специалисты изобрели магнитную записывающую ленту — новшество, о котором армии союзных держав не могли в те времена и помыслить. Так Гитлер весьма лобовым способом использовал эксклюзивную медиа-технологию, чтобы создать ложную картину мира. Теперь, когда граждане имеют доступ к некогда эксклюзивной технологии (и в общих чертах понимают ее), их не так легко одурачить, как американскую разведку времен Второй мировой войны. Прогресс в области бытовой видеотехники и зацикленность медиа на самих себе в корне изменили наши взаимоотношения с образами, поставляемыми нам телевидением. Мы знаем, что какое-нибудь напористое новостное шоу вполне может специально набить взрывчаткой грузовик, чтобы тот взорвался в нужный момент, и что путем остроумного монтажа — вроде того, что использовался в первых выпусках программы «Не Обязательно Новости» на канале НВО — можно создать иллюзию исторической достоверности абсолютно вымышленных событий. Деконструктивистская медиа-сатира (например, пародийные рекламные ролики, которыми славится программа «В субботу вечером»), обнажает «тайные» приемы маркетинга, лишая действенности некоторые из самых современных рекламных тактик — порой спустя считанные дни после их введения.
Возможно, подлинный крах пропаганды был связан с усвоением приемов пиара крупными корпорациями. Хотя изначально правительственные специалисты по формированию общественного мнения привлекали их к оплате медиа-кампаний, могущих, по убеждению рыночных производителей, послужить их собственным интересам — таких, как разгром профсоюзного движения в 1930-х — к 40-м и 50-м гг. корпорации осознали огромный потенциал пиара для маркетинга своей продукции. Приемы, которые раньше предназначались для создания «демократии зрителей», вошли в сферу интересов большого бизнеса и стали применяться для формирования «демократии потребителей», нацеленной на максимальное использование того, что оставалось от послевоенных доходов после уплаты налогов. Телевизионная реклама, телепрограммы и даже кинофильмы стали насаждать мировоззрение, согласно которому счастье можно купить.
Однако, позволив этому случиться, большой бизнес создал нечто, превзошедшее его своими масштабами. Родилась инфосфера, и она принесла с собой свой собственный круг проблем. Мы рассмотрим две модели возникновения инфосферы как подлинного, социального ландшафта. Одна — возможно, более экстремальная — подразумевает принятие медиа-пространства как порождения природы. Согласно этой модели, нити медиа-паутины подобны волокнам, корням или дендритам биологического организма и стремятся к росту, усложнению и спариванию. Будучи наделены, как живое существо, способностью к эмоциональным реакциям, медиа ведут себя соответственно.
Менее радикальный подход заключается в рассмотрении инфосферы как непреднамеренной реализации того, что нынешние математики называют «комплексной системой». Теория «комплексных систем», сравнительно новая отрасль математики, ставшая возможной благодаря появлению компьютеров, требует применения нового набора правил, если система — например, погода, океанские волны, население земного шара — становится слишком сложной, чтобы ее можно было описать с помощью простых, линейных уравнений. Когда система достигает этого уровня сложности, она становится «хаотической» и демонстрирует совершенно новый набор свойств; эти свойства обычно способствуют разрушению любого навязанного извне порядка или контроля точно так же, как мощь океана в конце концов сокрушает сдерживающие ее плотины и дамбы. Но какой бы точки зрения на процесс слияния медиа в инфосферу мы ни придерживались, нам становится ясно, что эта технология вышла из-под управления. Она стала слишком глобальной и слишком комплексной, чтобы какая-либо группировка могла ее контролировать, и предала свои изначальные цели, сделав более могущественным то самое население, для управления которым она была разработана.
Она живая
Со времен окончания Второй мировой войны предназначением медиа было возбуждать в зрителях жажду новых товаров. К началу 1950-х гг. мир по ту сторону телеэкрана стал фантастической выставкой автомобилей, бытовых электроприборов, стилей жизни и социальных установок, разжигавших праздничный костер консъюмеризма. Создание этой национальной медиа-вселенной прошло даже успешнее, чем ожидали рыночные производители. К 60-м медиа стали целым миром, живущим по собственным законам. Дети вырастали, проводя в мире медиа подчас больше времени, чем в мире реальном. Инфосфера стала нашей новой окружающей средой. Мы спроецировали на нее, придали ей огромную внутреннюю ценность. Мы сравнивали свои жизни с жизнью Марши Брэйди из «Шайки Брэйди» или Уилла Робинсона из «Затерянных в космосе». Телевизионные персонажи стали предметом наших споров, наших фантазий, даже наших снов. Общественные мероприятия проводились с учетом времени выхода телевизионных программ. Наши культурные референции были больше связаны с тем, какими мультфильмами мы восхищались, чем с тем, каким видом спорта мы занимались или к какой церкви принадлежали. Мы обращались с медиа-пространством так, будто оно было реальным, и оно приняло этот вызов.
Инфосфера стала вести себя, как живой организм — система не менее сложная, масштабная и самодостаточная, чем сама природа. Как любой биологический объект, она стремилась расти. Питаясь долларами тех, кому все еще казалось, будто они строят замкнутую потребительскую культуру, медиа расширились в ту потрясающую всемирную паутину, которой мы наслаждаемся сегодня. Сетевые и независимые медиа породили спутниковые объединения, кабельное телевидение, телефонный маркетинг, компьютерные сети, видеоплейеры и домашние «шоппинг-клубы». Будучи более протяженными, чем бесконечная лента железных дорог, автомобильных шоссе и авиатрасс, наши медиа-сети могли достичь и затронуть каждого.
К 1970— м гг. в разобщенной во всех остальных смыслах культуре телевидение заменило родителей детям, которые оставались дома в одиночестве, а радио — компаньона на ночь одиноким и разведенным. В 1980-х гг. появились порнографические видеофильмы — вуайеристический суррогат секса для лиц, не склонных к завязыванию социальных контактов, а к 1990-м гг. звонки по телефонам, начинающимся на 976, стали предпочтительной формой безопасного секса для тех, кто боялся заразиться. Рыночные производители осознали, насколько сильно люди стали вовлечены во взаимодействие с медиа, и начали «раскручивать» сами медиа как свой важнейший товар. Новейшими и лучшими товарами были телевизоры и другие средства информатики. (Самое ироничное заключается в том, что во время показанных новостями лос-анджелесских городских беспорядков, вспыхнувших из-за сюжета, снятого любительской видеокамерой, люди растаскивали в основном телевизоры и видеомагнитофоны!) Телевизионные рекламные ролики немедийных товаров — таких, как автомобили и дезодоранты — могли конкурировать друг с другом только путем включения в видеоряд телевизоров-внутри-других-телевизоров. Рыночные производители начали соблазнять зрителей, изготавливая рекламные ролики, в которых люди смотрят по телевизору рекламные ролики и комментируют их. Основной акцент в медиа сместился на сами медиа. Именно это привело к тому, что в определенный момент равновесие власти в медиа нарушилось навсегда.
Рыночные производители стали заложниками интересов самих медиа. Как любой живой организм, медиа стремились к коммуникации со своей природной средой обитания — всеми теми людьми, для которых они стали товарищами, родителями или любовниками. Компания под названием «Одиссея», вполне в соответствии со своим названием, впервые дала медиа возможность совершить полный круг и вступить в контакт со своими создателями. В 1970-х гг. «Одиссея» выпустила видеоигру под названием «Понг» — первую игровую телеприставку. Доктор Тимоти Лири, которого можно считать экспертом по воздействию новых технологий на человеческое сознание (если Лири вообще можно как-либо классифицировать), приветствует изобретение «Понга» как важнейший поворотный пункт в развитии современной культуры. В конце 1993 года я взял у него интервью по поводу видеоигровой революции:
— «Понг» был первой детской игрой, позволявшей двигать предметы по экрану телевизора. Движок в «понге» — это почти что настоящий курсор, так что персональный компьютер можно смело считать прямым наследником этой игры. Появление феномена «Нинтендо» было не менее важным событием, чем изобретение Гутенбергом печатного станка. Это было новое поколение детей, которые выросли, зная, что можно влиять на происходящее на экране. Мамаша с папашей, дети «бэби-бума», торчат на втором этаже в гостиной и пассивно смотрят новости или «прайм-таймовые» программы — точно так же, как в детстве они пассивно смотрели диснеевские мультики. А этажом ниже, в детской, их дети активно изменяют «картинку» на экране. «Чем они там занимаются?» — «Они уткнулись в свое долбанное „Нинтендо“! Вместо того чтобы сидеть тут и смотреть образовательные телепрограммы!» Да не может быть никаких «образовательных телепрограмм»! Это сущий оксюморон. Способность изменять «картинку» на экране — вот подлинное могущество!
…Именно приспосабливаясь к требованиям рынка детских товаров «инженеры» потребительской культуры непредумышленно наделили могуществом те самые массы, которыми пытались манипулировать. Рыночные производители были заинтересованы только в продаже своих товаров и приняли философию «Дадим детям то, что они хотят». Создав рынок детских товаров, они создали детскую культуру, у которой были свои специфические нужды и запросы. Они создали то, что мы сейчас называем «Поколением Икс» — первое поколение американцев, полностью вовлеченных в симбиотические взаимоотношения с медиа.
Родившиеся после 1960-го года иксеры, представители «Поколения Икс», были названы так в честь романа Дуга Коупленда «Поколение Икс» — книги о детях, чьи жизни сложились не совсем так, как обещали им «Шайка Бренди» или даже «Семейство Партриджей». Они были вынуждены выработать новую позицию по отношению к медийным репрезентациям окружающего их мира. Пускай их и награждали разными обидными эпитетами — «тупые», «апатичные», «поверхностные», «жадные», «сердитые» — их наиболее важными качествами, если говорить об отношении к медиа, были чувство иронии и непочтительность. Ирония развилась у них благодаря эмоциональному дистанцированию от сюжетов медиа. Непочтительность к святыням идеологии поп-культуры — благодаря способности этого поколения изменять «картинку» на экране. Они не просто получают и усваивают медиа. Они манипулируют ими. Они с ними играют. Медиа — это не зеркало, медиа — это «другой». Их отношение к медиа активно по своей природе.
Родители могут презирать «Нинтендо» за её бессмысленность и родственность онанизму, но их дети, с раннего возраста научившиеся видеоиграм, имеют больше шансов использовать потенциал реальной, но опосредованной медиа интерактивности, которая будет доступна им, когда они станут тинейджерами и достигнут технологической половозрелости. «Нинтендо» учит детей тому, как пользоваться оборудованием. Потом они могут перейти к участию в компьютерных конференциях и производству видеофильмов, что позволит им взаимодействовать с другими людьми. Компьютерные сети и компьютерные конференции уже заменили «общественные гостиные» и школьные дискотеки для многих молодых американцев, желающих общаться там, где за ними не будут наблюдать их родители.
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55