А  Б  В  Г  Д  Е  Ж  З  И  Й  К  Л  М  Н  О  П  Р  С  Т  У  Ф  Х  Ц  Ч  Ш  Щ  Э  Ю  Я  A-Z

 

Медиа-активист рассматривает вражескую империю как состоящую из медиа. Медиа — сама суть конфликта.
Медиа-активисты первыми укажут на то, что точно такие же метаконфликты и взаимодействия происходят в нашей повседневной жизни. Существует реальная вещь под названьем «земля». Мы создаем концепцию «имения», чтобы обозначить право собственности на землю, а потом создаем «метаконцепцию» документа, представляющего это право собственности. Аналогично, существует реальное ценное вещество под названием «золото». Мы создали деньги -доллары, чтобы обозначить определенное количество золота. После чего мы создали «метаденьги» — концепцию законного платежного средства, или, что еще абстрактнее, кредита, связанную лишь с представлением о долларовом эквиваленте определенного количества золота, если вообще с чем-то связанную. Мы деремся из-за документов и долларов точно так же, как можем драться из-за медиа-репрезентаций — как если бы они были реальны.
«Negativland» полагают, что производимое ими сэмплирование и комментирование культуры может способствовать изменению расстановки сил в музыкальной и медиа-индустриях. «Я хочу изменить законы об авторском праве. Мне не по душе тот факт, что вы не можете сэмплировать две секунды какой-либо записи, потому что они — чья-то собственность… Эти законы несовместимы с эпохой новых технологий, по сути дела, предназначенных для того, чтобы заимствовать вещи», — заявляет участник группы Дон Джойс.
Как и «Negativland», большинство артистов и активистов, надеющихся изменить систему, чувствуют, что могут сделать это, только отказавшись от каких-либо компромиссов, оставшись вне стен корпоративной Америки и забрасывая в нее свои вирусы с помощью катапульты. «Продаться» медиа-мейнстриму означает утратить сознательность и отстраненность, необходимые для проведения тактической кампании во дворце зеркал.

Часть III
The underground
Андерграунд

Глава 6.
Альтернативные медиа

Мемы просачиваются вниз
Многие медиа-активисты полагают, что, атакуя систему извне, они могут остаться более верными своим идеалам. «Подпольные» художники и писатели могут использовать культурные «иконы» мейнстрима, например, Барта Симпсона, президента или Эми Фишер, гораздо более целенаправленно и эффективно, чем их «надземные» коллеги, потому что они не испытывают давления корпоративной среды или цензуры масс-медиа.

Есть два способа торговать мемами, не участвуя в мейнстриме и таким образом избегая пристального внимания «надземных» сил. Первый способ — использовать альтернативный формат, малопрестижные, «просачивающиеся вниз» медиа, такие, как видеоигры, комиксы, коллекционные карты и ролевые игры по мотивам «фэнтези». Эта торговая методика порой заимствует у мейнстрима популярную иконографию вроде «Рена и Стимпи» или ведущих фигур политики, но трансформирует ее в более сатирических целях или даже для распространения активистских директив. Эти медиа можно рассматривать как донные притоки, вливающиеся в океан данных. Другой стиль маркетинга заключается в том, чтобы самостоятельно публиковать мемы, если они слишком радикальны для коммерческих источников, в надежде на то, что они «просочатся наверх». В Соединенных Штатах и Европе возникли тысячи «фанзинов» (самиздатовских журналов) и независимых книжных издательств, рассматривающих вопросы от отмены подоходного налога до анархизма. Пролиферация независимо распространяемых книг и фанзинов привела к возникновению совершенно новой издательской философии, которая поощряет цитирование с ссылкой на источник или даже откровенный плагиат и презирает авторское право.
Альтернативные форумы всех мастей обеспечивают медиа-активистов дешевыми, высокоэластичными и провокационно интерактивными оболочками для тех мемов, которые они желают распространять. Эти оболочки не претендуют на интеллектуальность и не страдают от необходимости казаться политкорректными, нравственно позитивными или даже изготовленными с должным тщанием. То, что эти медиа не воспринимаются слишком уж всерьез, помогает им также казаться не слишком угрожающими. Подобно детскому телевидению, предназначенному не только для детей, безвредные на вид фанзины, комиксы и игры на деле нашпигованы чрезвычайно опасными мемами. Кроме того, сами форматы призваны отражать систему ценностей, в которой концепции интерактивности, обратной связи, итерации и вирусов являются законами вселенной.
Игра в бога
Эндрю Мейер родился в 1965 году — по его собственной формулировке, «через год после [смерти] Кеннеди, чем я пользуюсь для того, чтобы смущать умы людей, которым за сорок. „Чувак, когда я родился, Кеннеди был мертв“. В данный момент Энди работает по найму — создает персонажей и сочиняет истории для компьютерных и видеоигр; он — гордый „иксер“ („Я могу отслеживать двадцать телеканалов одновременно“), компьютерный гений и рьяный пожиратель комиксов. В двенадцать лет он смонтировал компьютерную сеть в крупной корпорации, хотя до того с компьютерами никогда не работал. „Я не боялся технологии. Она казалась мне чем-то естественным“. Недавно он принял участие в создании компьютерной программы под названием „Beyond Cyberpunk“ („За пределами киберпанка“), которую называет „интерактивно-мультимедийной, ля-ля-тополя-всякие-умные-словечки компьютерной энциклопедией“. Несмотря на подобные циничные высказывания о маркетинге киберпанковских товаров, Энди полон энтузиазма по поводу директив, скрыто присутствующих в футуристических комиксах и произведениях в стиле „киберпанк“.
«Не существует такого явления, как киберпанк без директив. Директивы таковы: доказать, что это можно сделать. Люди посмотрят на это и увидят, что это можно сделать; это воспламенит их воображение, и они скажут: „Я тоже так могу. Это достижимо“». Медиа, которые нравятся Энди, — это те, что провоцируют читателя или зрителя соучаствовать, соучаствовать не только интерактивно, но и путем создания своих собственных медиа. Закоренелые фанаты комиксов обычно знают, как рисовать персонажей, и даже создают свои собственные комиксы. Дети, которые лучше всех понимают видео— и компьютерные игры, часто взламывают командный язык игры, чтобы модифицировать ее в соответствии с собственными спецификациями.
В общей директивной концепции киберпанка и комиксовых/игровых медиа (концепции «это может быть сделано»), впрочем, можно обнаружить множество мелких осколков вирусного кода, которые просочились вниз из более коммерческих каналов. Выросший в «Дивной вселенной» («Marvel Universe»), но ныне живущий в однокомнатной квартире в Сан-Франциско, Энди умеет распознавать то, что называет «сигналами», в комиксах, видеоиграх и техно-поп-культуре и любит наблюдать, как они перемещаются из медиума в медиум. «Так как комиксы и видеоигры являются сжатыми, визуальными медиа, тем, кто их пишет, приходится изъясняться сигналами. Сигнал может быть одиночным „кадром“ комикса, в котором Супермен разрывает на груди рубашку, обнажая находящуюся под ней букву "S". Художнику больше не нужно показывать все стадии трансформации Супермена». Появление того или иного сигнала означает, что целый линейный блок информации теперь может быть передан одиночной «картинкой». Новая концепция (ранее нуждавшаяся в подробных объяснениях) может быть сообщена с помощью символа. «Шесть лет назад, если вам хотелось рассказать историю об искусственном интеллекте, вы должны были показать пошаговую процедуру, путем которой человек загружает свой разум в компьютер. Теперь вы просто показываете элементарный сигнал. Действие развивается не от шага к шагу внутри сигнала, а от сигнала к сигналу».
Как и MTV, комиксы и игры рассказывают метаистории, сопоставляя одну «картинку» (или «кадр») с другой. Каждый кадр содержит набор идей, выраженных «стенографически», и общий смысл порождается его отношением к последующим кадрам. «За пределами киберпанка» независимо разработанная компьютерная программа, имеющая целью научить людей распознавать сигналы в художественной прозе, комиксах и видеоклипах и путешествовать по этим медиа «разрывным» способом. Когда пользователь «Макинтоша» инсталлирует ПО на комплекте дисков, на экране компьютера высвечивается консоль странной машины. «Кликая» разные части машины, пользователь может путешествовать по необъятному множеству текстовых документов, звуков и картинок, имеющих отношение к технологиям, историям и искусству киберпанка. Программа использует «макинтошевский» формат под названием «Гиперкарта», который позволяет пользователям перемещаться туда и обратно между связанными друг с другом темами и даже создавать новые связи между идеями. Если вы читаете статью о японской анимации и видите ссылку на Филипа К. Дика, вы можете навести курсор на его имя, щелкнуть мышью и оказаться в статье о Дике. Каждая статья объясняет какой-либо «сигнал». А сама программа демонстрирует, как переходить от сигнала к сигналу — то есть как перемещаться между более крупными блоками информации — и поощряет интерактивное отношение к медиа. Пользоваться ей не менее весело, чем играть в «Нинтендо».
Видеоигры обеспечивают более прямолинейный вид зрительского соучастия, и глубину этого опыта не стоит недооценивать. В свои двадцать девять Энди находится где-то посередке между юными нинтендоманами и озадаченными взрослыми. «Вы когда-нибудь видели, как двое детей линкуют свои „Game Boys“? — спрашивает он, имея в виду портативные видеоигрушки, которые дети подключают одну к другой, получая таким образом возможность играть в одной команде либо против друг друга. — Это удивительное зрелище: два человека, сидящих лицом друг к другу и сжимающих в руках „Game Boys“ с соединяющим их проводом. Они находятся в одном и том же пространстве — скажем, как Черепашки Ниндзя, дерущиеся с плохими парнями, — но они смотрят на разные консоли. Вот вам первая виртуальная реальность совместного пользования». Хотя у этой игрушки наверняка есть собственные символические директивы, Энди более интересны директивы технологии как таковой. Игры учат будущих пользователей компьютеров применять интерфейс виртуальной реальности.

Многие игры начали более непосредственно обращаться к вопросу обучения своих юных игроков. Игра «Sim City» от компании «Maxis Software» имитирует город; игрок здесь принимает все решения, от которых зависит жизнь воображаемого острова. Энди и его коллеги называют «Sim City» первой «игрой в Бога», в которой игрок берет на себя ответственность за целое мироздание. Игроку предлагается выбрать на карте место, где будет построен город. Далее, выступая в качестве мэра, он должен решить, какие зоны будут жилыми, торговыми или промышленными и где разместить электростанции, полицейские участки, дороги и шоссе. После чего игра сообщает игроку, как идут дела в смысле ценности собственности, уровня преступности, загрязнения окружающей среды, коммерческого успеха и шансов на переизбрание. Игрок ограничен городским бюджетом и временем, которое делится на годы, месяцы или дни.
Эта игра великолепна тем, что она дает картину городского планирования, где все взаимосвязано. Вы не можете расширить промышленный сектор, не создав транспортных проблем. Вы не можете построить дополнительные дороги, не забрав часть денег из бюджета полиции. Вы не можете урезать бюджет полиции, не повысив уровень преступности. А с ростом уровня преступности уменьшается ценность собственности. Директивы этой игры — продемонстрировать взаимосвязанность политического, социального и экономического миров. Чтобы научиться успешному городскому планированию, игрок должен принять директивы создателей игры. Еще одна, даже более амбициозная игра подобного рода, называется «Цивилизация» и представляет собой, по словам Майера, «ближайшее приближение к компьютерному наркотику, какое мне только встречалось в жизни. Держитесь от нее подальше; она погубит вашу жизнь. В ней вы — Бог и управляете историей мира от начала цивилизации до 2020 года». Игра основана на той же концепции всеобщей взаимосвязи, что и «Sim City», но развивается на более обширной физической и идеологической территории. «Это невероятно сложная игра, в которой все влияет на все. В буквальном смысле. Если вы обремените народ слишком высокими налогами, народ взбунтуется, и вы потеряете деньги и ресурсы этого города, и если на него нападут во время бунта, город достанется вашему противнику».
По мере разговора с Энди становится понятно, что он не считает «Sim City» и «Цивилизацию» всего лишь играми. Они не просто имитации, но реальные события, происходящие в компьютере. «Вы играете не в игру, — настаивает Энди, набивая команды на клавиатуре и меняя изображение на своем мониторе с высоким разрешением с серых промышленных зон на зеленые парки, — вы играете в интерфейс».
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55
Поиск книг  2500 книг фантастики  4500 книг фэнтези  500 рассказов