А  Б  В  Г  Д  Е  Ж  З  И  Й  К  Л  М  Н  О  П  Р  С  Т  У  Ф  Х  Ц  Ч  Ш  Щ  Э  Ю  Я  A-Z

 

Первый: количество и масштабы знаковых систем, с которыми ты можешь работать. Большинство игроков не знают, что такое, допустим, Озерная школа или движение полубратьев в средневековой Италии. Если ты достаточно эрудирован и способен создавать связь между различными фактами или элементами различных идеологий, то это уже большой плюс. Второе - твоя способность к принятию решения и более-менее развитые способности к прогнозированию и анализу, то есть степень конкретности твоих выводов, а не просто абстрактные рассуждения о предмете. К третьему относятся твои психологические данные. Ты можешь быть зверски умным и начитанным, но твоя нерешительность портит все дело. Вот то, как это вижу я. Не хочу перехваливать вас, ребята, но для вас с Сашкой перепрыгнуть через пятый знак не составит большой проблемы. Андрей, у тебя какой пояс?
- Первый кю в шотокане.
- Сколько тебе нужно, чтобы получить то же самое, допустим, в кекусинкай?
- Х-мм… Если бросить курить и пить, поменьше общаться с женщинами, скакать за один квалификационный экзамен через два-три пояса… Я не думаю, что еще пять лет. Скорее, год-полтора.
- Ты уже проделал эту работу, и тебе не нужно пять лет на то, чтобы учить ката и сбивать поверхности для преодоления тамэсивари. В сущности, тебе остается пройти лишь формальности экзамена. Понял? И тут тоже самое. У нас есть подготовка - мы читали книги, ходили в секты и упражнялись в принятии решений. В пространстве Brotherhood ты, думается, не будешь выполнять уже сделанную работу, а просто сдашь ряд квалификационных экзаменов и формально подтвердишь свой статус. Понимаешь?
- Ага. Мы, конечно, уже такие крутые…
- Что есть, то есть. Каждый некогда из нас потратил немало времени на то, что большинству приходится делать в игре сейчас. Ну так что?
- Попробовать можно.
- Андрей, что ты?
Шершень глубоко затянулся.
- Сколько это потребует по времени?
- Месяц для того, чтобы достичь мало-мальски пристойного уровня…
- Ну ребята, я вас слушаю и прямо любуюсь. Хорошо, что это уже не в первый раз… - Шершень выпустил через ноздри две струйки дыма. - Никак, впадаем в детство?
Все засмеялись.
- Не знаю… Мне надо подумать. То, что предлагает Миша, звучит складно, но надо понять, какие задавать вопросы. Я почти уверен в том, что запланированный дисснонанс мы сможем внести - ломать не строить. А вот когда пойдет, если пойдет, серьезный разговор, тут начнутся шахматы. Моя идея понятна?

23 октября 1999 года. Киев. (Brotherhood)
Он быстро вошел в форму и взял хороший темп. Вначале им двигала привычка делать все так, как будто это - в последний раз.
Он видел воинов и пилигримов, которые воевали с призраками виртуальности, нанося раны и убивая врагов, истекавших потоками двоичного кода. Они управляли отрядами и армиями, существовавшими только в воображении, дополнявшем картинку на мониторе полуреальными ощущениями. Создавали вещи и тварей, ужасающих в своей мощи и объемах поглощаемых ресурсов силиконовских графических станций.
Он был участником ритуалов, превышавшими по масштабу открытие последней Олимпиады. Он шел и бился бок о бок с великими рыцарями и мудрецами, творя великие и малые дела, создавая историю виртуального мира, - с теми, кто в реальной жизни были студентами, мелкими служащими, продавцами софта, обывателями… Обычными людьми, которым Сеть дала возможность почувствовать себя героями древности, найти верных друзей и дойти до заветной цели, заново переписать свою судьбу.
Он смотрел на этих электрических героев и понимал, что здесь собираются преимущественно те, кто пока еще не определился со своим местом в жизни. И еще -те, кто успел устать от закатов и восходов. Первым не хватало жизненного опыта и острых ощущений, у вторых было слишком много воспоминаний, как правило, не слишком приятных. И те и другие искали. Первые новых развлечений, вторые - спасения от вопросов и сомнений, превращавших их сознание в сплошную язву, от неврозов и ночных кошмаров. И те и другие боялись. Первые неизвестности реального мира, вторые - новых потерь.
А Сеть - Сеть давала им безопасность. Сеть меняла их лица, Сеть создавала их новую индивидуальность, которая подчас превращалась в мощное альтер эго. И Сеть же высасывала их силы и время. Они становились рабами своего электрического "Я".
И те, кто сидел на операторских креслах Мастеров Зеркал - тоже искали. Они вымывали из песка крупинки золота, тех, кто пришел в нереальный мир Brotherhood не в поисках развлечений или спасения от жизненных неурядиц. Тех умных и сильных, пока еще достаточно молодых для того, чтобы понять, насколько и чем они сильны. Из них нужно было сформировать авангард, который в и реальной жизни сможет делать то, чему его научили в виртуальности.
Он носил обычную форму, не отягощая ее лишним оружием и аксессуарами. Он выполнял миссии без эффектов, но всегда четко и с хорошим опережением по времени. Его напор никогда не переходил в браваду или кураж. Он просто делал дело. Он работал. Как всегда. Как умел. Ничего особенного. Он не ловил кайф, как большинство. Он шел, ломая на своем пути ровно столько, сколько было нужно - не более.
Но у него, конечно, была своя цель. Он шел по следу. Он шел к тому, чтобы стать х-фактором, который не учли разработчики вселенной, парадоксом, с которым необходимо считаться. «Прозрение» айконов давало ему возможность приблизиться к Мастерам Зеркал, стоявшим за механикой игры. И - ее целями.

*** Архив Диспетчера
Файл Brotherhood Chapter_2.doc
"…В начале времен Создатель дал людям пять вещей - данхаров, которые должны были облегчить их путь к совершенству и приблизить наступление эдема. Но природа человека не была готова воспринять замысел Создателя - данхары стали предметом раздора племен и народов, ведших продолжительные войны за обладание ими. Сами данхары обладали мощью, используя которую человек мог создавать волшебные предметы, оружие, заклинания, продвигаться на пути к совершенству или наоборот, прогрессировать на стезе тьмы. Дело осложнялось тем, что каждый из данхаров состоял из нескольких частей, которые также несли силу, но сила та была либо темной, либо светлой - никаких промежуточных градаций. Только соединение всех частей одного из Великих Данхаров давало возможность создавать совершенные предметы, не причиняющие вред игрокам. Из этого вытекает сверхзадача - найти и свести воедино все пять Вещей либо достигнуть просветления путем поисков и переживания ряда «откровений». Пути познаниея могут быть самыми разными, они доступны как одиночкам, так и кланам, племенам и даже народам.
Единственным сообществом игроков, владеющим полным Данхаром, является Братство.
Строго говоря, единого сюжета нет - есть сверхзадача, правила игры и десяток возможных путей, ведущих к достижению промежуточных целей, которые охватывают основные игровые концепции - аркаду, квест, ролевик, стратегию. Понятие «линейность» - неприменимо совершенно, деление на зоны чаще всего имеет значение только для игроков - вторжение на территорию враждебной группировки может плачевно сказаться на виртуальной судьбе игрока.
Пространство поделено на семь царств, каждое из которых имеет границы с двумя другими, а также существует точка пересечения всех семи границ. Она расположена в морской зоне и носит название Гавань Семиосности. Это остров, на котором проходят общие сборы игроков и заключаются крупные дипломатические союзы.
Пространство делится на две крупные структуры - Зона Городов и Область Героев. Принципиальное различие состоит в том, что в зоне Городов существуют жесткие законы, нарушение которых ведет к изгнанию за пределы городских стен. В Области же законы отсутствуют или устанавливаются теми, кто достаточно могуч, чтобы содержать собственный домен. После того, как держатель приводит в порядок свои земли, доводя их до уровня порядка в близлежащем Городе, границы Области смещаются - Область отступает. До этого - каждый волен творить все, что он считает нужным и что позволяют его возможности. Таким образом, Область служит своеобразным резервуаром для агрессивного стиля поведения игроков и реализации того потенциала, чаще негативного, который они не могут претворить в жизнь в пределах Города.
Вследствие этого такое явление, как player killing или «убийство игрока», которое одно время являлось проблемой для других пространств, полностью узаконено. У игрока есть выбор - идти за стены или не идти. Ты ничем не ограничен в своих действиях, но за это надо платить - никто не защитит тебя от произвола более сильных игроков. И именно из-за этого пространство не исключает игроков пожизненно. Изгнанники остаются в Области, какими бы тяжкими не были их преступления.
Передвижение из Области в Города не ограничено, если, конечно, игрок не стал изгоем во всех семи царствах мира. Для таких проход будет закрыт и закрыт надолго. Преступник может восстановить свои права горожанина, выполнив ряд заданий, которые определяются старшинами Города, где он хочет найти убежище.
Негласное противостояние Города и Области является источником той интриги, которая привлекает игроков. Динамика и играбельность питаются от постоянного наличия «той стороны». Ты можешь оставаться в пределах Города, выполняя функцию, которая дана тебе «свыше», а можешь стать вольным стрелком, единоличным хозяином своей судьбы. Игроки, которые большую часть времени проводят в пределах Области, а в Городе появляются только изредка, формально являются жителями пограничных поселений и время от времени обязаны выполнять задания старшин.
Одно из основных направлений игры - расширение жизненных пространств Городов, сведение к минимуму площадей Внешнего Мира как источника агрессии и темных сил. Если отвлечься от деталей, то в целом эта схема есть вариация на вечную тему противостояния порядка и хаоса и - роли человека в этой борьбе. Здесь творчество выступает как преобразующий элемент, орудие претворения хаоса в порядок. Говоря проще - в случае науки мы имеем движение от познанного к непознанному, в культуре - создание гармоничных образов из разобщенных элементов (хаос звуков природы и гармония музыки). Это накладывает отпечаток не только на интенсивность игры - изменяется тактика поведения играющего. На первый план выступает не разрушение или уничтожение противника, а преобразование.
Помимо стандартных параметров игроков (здоровье, сила, магические способности, опыт и так далее) существует еще один параметр, не имеющий аналогий ни в одной игре - «айконы» (icons). По идеологии игры путь к просветлению лежит через «прозрение» «своих» айконов. В начале игры декларируется соответствие каждому играющему определенной последовательности айконов (аналогия - поиск имени Бога по комбинациям букв Торы в еврейской Каббале). Каждому играющему соответствует последовательность из одиннадцати знаков. Раскрытие собственной последовательности приводит к усилению и изменению некоторых качеств играющего. Познание своих знаков легче всего происходит в структуре Братства. Иерархи (Мастера Зеркал) дают задания кланам или отдельным лицам, которые в случае их успешного выполнения повышают свой рейтинг, а иной раз - получают аудиенцию, где встречаются с Великим Данхаром. Аудиенция в большинстве случаев заканчивается прозрением одного из своих айконов. С другой стороны, членство в Братстве ограничивает свободу игрока. Он или она не могут выполнять более привлекательные задания других группировок, законы обязывают игрока присутствовать на ритуальных действах Братства и подразумевают почти полное и безоговорочное подчинение приказам. За отступничество следует изгнание из структуры и запрет на какие-либо действия в зоне владений Братства. Тайное вторжение наказуемо, вплоть до виртуального убийства игрока. В этом случае его стезя в пространстве начинается сызнова.

Октябрь 1999 года. Киев.
Мясо тушилось на медленном огне, по кухне разносился теплый уютный запах субботнего обеда.
- Что тебя настораживает в айконах?
- Само их присутствие и их число. Принцип работы внешних и внутренних айконов полностью повторяет принцип работы текста и подтекста. То, о чем я говорил, помнишь? Мощно организованный подтекст. Заметь: последовательность внешних знаков, той или иной магии или использования артефактов для тех, кто не знает ни одного своего знака, работают одинаково. Для тебя и для меня они работают одинаково, а для парней они работали по-разному. Действия отличаются - чем больше знаков знает человек, тем больше действий он может совершать. Тем он сильнее. Что делает автор, когда пишет книгу? Если он не журналист и не хроникер, которому важно дать простую информацию о том, что произошло - он организует текст и подтекст. Пятьдесят на пятьдесят. Теперь берем двух человек. Того, кто видит только буквы и того, кто может раскодировать подтекст.
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13
Поиск книг  2500 книг фантастики  4500 книг фэнтези  500 рассказов